在miHoYo(米哈游)工作是一种怎样的体验?

出国旅游网 2023-01-20 15:00 编辑:admin 275阅读

在miHoYo(米哈游)工作是一种怎样的体验?

米忽悠内部气氛应该非常好,工作模式架构扁平也是实话。

HR非常有人情味,很尊重应聘者,只要是工作时间发问题都会很快得到回复,隔着时差修仙问问题会被叮嘱早点睡注意身体,米忽悠也是唯一一家在沟通笔试时间时主动问我时间对面试者问合不合适的公司。

miHoYo(米哈游)的工作的缺点:

由于公司近年极速扩张,不少人处于天天打酱油的状态。尤其是基层的小领导和一部分老员工。有些人看无关工作的视频看一天,但是天天下班走的晚,装做工作很多,磨洋工的人很多。

基层管理提拔混乱,考核奖金全凭领导个人说的算。毕竟有人的地方就有江湖,这个不光是公司问题了。毕竟哪个公司都会有这种状况,这是人性的问题。所以不存在什么真正的扁平化,还是把基层小领导巴结好,否则日子会过得很难。

米忽悠内部气氛应该非常好,工作模式架构扁平也是实话。

HR非常有人情味,很尊重应聘者,只要是工作时间发问题都会很快得到回复,隔着时差修仙问问题会被叮嘱早点睡注意身体,米忽悠也是唯一一家在沟通笔试时间时主动问我时间对面试者问合不合适的公司。

1、真扁平化办公,有话直说。任何人可以和任何级别的人进行交流,只要有理有据,不是吃饱了撑的无理取闹故意搞事,是不会被拉黑的。

2、牛人辈出。米忽悠的招人标准决定了工作环境,在一定程度上保障了同事的业务水平,大大提升你的工作体验。还有各个领域的牛人,值的你去结交、学习,互相探讨。

miHoYo(米哈游)的工作的缺点:

由于公司近年极速扩张,不少人处于天天打酱油的状态。尤其是基层的小领导和一部分老员工。有些人看无关工作的视频看一天,但是天天下班走的晚,装做工作很多,磨洋工的人很多。

基层管理提拔混乱,考核奖金全凭领导个人说的算。毕竟有人的地方就有江湖,这个不光是公司问题了。毕竟哪个公司都会有这种状况,这是人性的问题。

米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界

本文搬运自:Gamelook 微信公众号

《原神》于2020年席卷全球,获得了各国玩家与开发者极高的评价。游戏系统自不必说,被日系动画风的角色与开放世界美术吸引的玩家在全球也不可胜数。

在正在举行的2021GDC游戏开发者大会上,米哈游CEO蔡浩宇展开了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》(’Genshin Impact’: Crafting an Anime Style Open World)的演讲,讲解了米哈游打造人气爆棚的角色与场景的方法。

外媒4Gamer记录了演讲的内容,以下是Gamelook的全文翻译:

    “美景”是一种普世价值

蔡浩宇首先对米哈游迄今为止的游戏作品进行了简单回顾。相较《崩坏学园》与《崩坏3》,米哈游希望《原神》能吸引层次更丰富,更广大的玩家群体。因此,《原神》的第一批角色中,就设计了许多富含魅力的男性角色。并且,与前两者相比,米哈游并没有延用科幻风格的世界设定、给人硬核感,而是制作了瑰丽无比的幻想世界,追求纯粹之美。

另外,团队通过吸收现实世界的文化,确保了游戏世界中展现出文化的多样性。不仅增加游戏世界的深度,也让全球各地的粉丝都能够找到共鸣、乐在其中。

在以现实世界为主题创造游戏世界时,米哈游并不止于各文化的刻板印象,而是用心挖掘更深、更美的东西。《原神》将总共更新7座城邦,目前已上线了3座。其中,璃月是以中国为原型设计的城市。海外玩家对于中国的印象往往是“大熊猫、中国功夫与三国志”。为了打破这种刻板印象,展现给玩家们更多中国文化之美,团队将中国真实的美景还原到了游戏中。

关于《原神》“吸收美景”的出发点,蔡浩宇说,“全人类对美景的感受都是相通的”。“美景”是一种普世价值。并且,他还说到,“通过动画风格的美术更容易传递文化多样性”,这一观点也非常有趣。

    全公司齐心创作《原神》角色

蔡浩宇说,游戏角色才是《原神》魅力的支柱。

在发表演讲的这一时间点,《原神》有33名角色可供玩家操控,而游戏2.0版本上线后,这个数字会扩大到36名。今后,游戏将会以每年追加17名角色的速度进行更新,横向对比开放世界品类的游戏,这个速度是非常之快的。

蔡浩宇还指出,“角色是玩家最期待的内容”。

原神在角色策略上采用了日本抽卡游戏的模式,蔡浩宇最初心里对于欧美玩家能否接受这种“推角色、收集角色”的模式不是很有底气。不过谜底揭开之后,他发现欧美玩家的反应“远远超出预期”。

在此之上,他还指出,和许多3A游戏或影视作品不同,与“先设计情节,让角色去配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终是以角色为主,世界与角色是平行关系。

那么,《原神》是如何塑造角色的呢?

米哈游首先从世界观设定开始,在具体的世界设定落实之后,再根据各地的特点设计在当地活动的角色。

当进入到“角色设计”这一阶段之后,米哈游的全体员工(即使负责IP运营等事务性工作的部门也包含在内)有任何关于新角色的想法,都能够提交给开发团队,并有参加团队会议的资格。(这一方式让人想起拳头游戏开发《英雄联盟》的模式)

《原神》并没有设立创意总监和艺术总监的岗位,而是让全体员工参与到角色设计中去,这是让人非常惊讶的。这也是为什么CEO蔡浩宇会代表米哈游参加GDC“视觉艺术(Visual Arts)”主题演讲的原因。

米哈游采用的角色设计模式,不仅仅能够广开言路,收集各种奇思妙想,更重要的是它打破了各个岗位上的思维限制,拓宽了角色设计的可能性。

经过上述流程,确定角色设定后,就进入角色的外观设计阶段。首先,美术会负责制作角色的概念图,建模则需要将其转换成3D模型。蔡浩宇说,“《原神》要求模型与细节必须完全重现概念图中的设计”。(说来容易,这一工作的强度非常之高)

其后,游戏设计部门会帮助进行角色动作等设计。这就是《原神》设计角色的大概流程。

然而,米哈游对于设计角色的讲究不限于此。

游戏采用了动画风格的图像技术,当角色被光源照到,图像上也会显示光影分割的效果。随着技术的发展,近年也有可以自动处理光影效果的工具,但蔡浩宇说,“如果使用自动处理技术,可能就无法制作出富含魅力的动画表现。”

团队的美术会亲自处理这些光影,对角色脸部尤其上心,对于正面、左右两侧、背后等各处光源,手动设定面部的阴影遮罩,保证“在所有情况下都能完美地表现出角色的表情”。

此外,《原神》中角色与场景的渲染管线也不同。蔡浩宇说,“不想将这些方面处理的很普通”。通过这种分开处理,最终在屏幕前呈现出了让人印象深刻的角色身姿。(包括形形色色的特效、基于场景信息的阴影颜色等)

    打造富有整体感的场景图像

如同在角色上倾注的匠心一般,米哈游对于场景也怀抱着强烈的执着。

《原神》采用了动态的光照控制,即使是本地光源,也会对其他对象、环境产生直接或间接的影响。这一设计对于游戏世界中表现日月交替有着非常重要的意义。

另外,团队对阴影也进行了特殊处理,当角色在树荫下行走时,角色的影子中会产生树影的影响。

如前文所说,原神共有7个城邦,各自以不同的国家、文化为主题。但要将现实中的风土面貌落实成模型与贴图,需要面对非常多的问题。

如果将丰富多彩的现实世界照搬到《原神》中,游戏世界的整体感就会被破坏。而如果让不同的美术负责不同的城邦,也会产生割裂感。米哈游所追求的是,在游戏场景保留整体感的同时,还能让玩家感受到“来到了不同的国家”。

开发团队创作了大量概念图来保证各个场景的统一感,并以尽量在游戏中重现。不过,出于现实情况的考量,必须面对“可保存的图像资源有限(有些目标必须在所有地方使用同一副画)”这一问题。

提到如何确保场景图像的质量与整体感时,蔡浩宇表示,“说实话,比起角色塑造,场景要难得多”。而且,由于角色是《原神》的核心内容,因此“场景必须以与已登场的角色们融洽为前提,再去考虑表现之美”这一规则对于场景制作也有很大的影响。

后:场景概念图 前:实际实装的场景

尽管团队做了许多取舍,《原神》作为一款广阔的开放世界游戏,场景图像的规模依然无比庞大。在现实条件允许的范围内,团队打造出了美丽并让人印象深刻的场景。以下将简单介绍作为演讲中举出的几个例子,每个场景都进行了一些“与现实不同的处理”。

草原

草原是非常辽阔的场景,为了不让玩家产生“哪里都一样”的印象,团队制作了许多模型,应用到不同的城邦中去(植物种类、植物的密度各不相同)。另外,草原的颜色也反应出地面的颜色,美术师们能够自行调整这些参数。

岩石

山脉与悬崖也是《原神》的重要组成部分,因此岩石等图像的表现也非常重要。据介绍,游戏制作了三种岩石纹理,它会随着距离而改变。

树木

为了使树木更贴近动画风格的表现(光影有很强的对比度),团队使用了特殊的着色器。另一方面,如果大量排列这些“动画风格的树木”,会给人过强的印象,而产生不协调感,米哈游对边缘线也做了更自然的处理。

《原神》中,云的形状会随时间而变化,并根据天气与环境变换颜色,动态生成。

要达到这一效果,美术需要先制作云的轮廓和它变化时的关键动画帧,以此为基础,制作各种动态变化所需的数据,并实装到游戏里。

    结语

一方面,米哈游使用了许多先进技术开发《原神》,另一方面,团队美术们又在方方面面进行手动修改,拥有调整的可能,让人感到其强大得可怕。毋庸置疑,正是因为米哈游的这份执着,才能打造出让全球为之狂热的角色。但想象其中庞大的工作量,也不免让人脊背一凉。