海贼王和原神联动过吗?

出国旅游网 2023-04-15 18:25 编辑:admin 238阅读

海贼王和原神联动过吗?

一方面,原神目前的热度和盈利能力都很强,甚至准确点讲已经超出米哈游的运用能州亩力了,所以没有多少靠联动进一步拉抬热度和流水的需求。另一方面,联动的内容深度其实很不好型粗把握,米哈游这个企业核心目的是做IP(原神最早其实是崩坏4,后来迫于一些压力和企业发展需要才改为原神的,而且原神最初的世界观设定也貌似更现实主义一些),和其他IP联动的话,肯定会对自家IP的产生影响,这个影响有时不好把握,特别是原神现在是话题游戏,风吹草动都有节奏,如果再找一个有话题度的IP联动,情况可想而知。另外,原神之前联动索尼的地平线也给未来的IP联动企划造成了影响(原神和崩坏3也联动过,不过卜迹镇这个是米哈游内部的事情,比较好处理),在这次联动中,原神专门推出了角色和武器,而且都是采用了免费领取的方式,但是又因为原神自身的盈利模式,从设计上对联动角色和武器都进行了限制,导致其在实际游戏中没有多少实用性,我相信真正非常喜欢地平线系列游戏的玩家对这种处理方式是不怎么满意的。如果原神以后再和其他游戏或者IP联动,难免会与地平线进行类比。

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打月光莫利亚哪里。

哪后面佐罗超MAN。

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白胡子去救艾斯铅毁。

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访谈|Gamera创始人:凭“心流”发行独立游戏

2022年上半年,国产买断制游戏(以下简称国游)市场的 整体表现欠佳 。

相比去年同期「永劫无间」、「鬼谷八荒」、「戴森球计划」等爆款的集体发力,今年上半年销量突破10万的国产游戏只有4款,销量突破50万的游戏只有1款。

另外,像「开普勒斯」这样EA测试转正式上线的独立游戏,取得10万累计销量的成绩,在今年上半年也同样 难得一见 。

之所以出现这种情况的原因,一方面是近年来国游游戏市场不断发展,高品质新作的开发周期变长,由此出现了国游销量的大小年之分,今年上半年恰好是高峰过后的回落。另一方面则是受到疫情影响,众多开发商和独立开发团的产品进度被迫延后。

而在 市场陷入周期性低潮 的大环境下,被玩家戏称为“阴间发行商”的Gamera Games近期却动作频频。

除了前面提到的「开普勒斯」之外,Gamera Games还携 20余款游戏参加了东京电玩展 ,与腾讯、米哈游等大厂共同向全球玩家展示精品国产游戏。在国庆假期前后,它又陆续推出了「6栋301房」、「火山的女儿」、「长梦」、「无极道人」等游戏的正式版或试玩版,获得了不少玩家的好评关注。

水墨风武侠动作游戏「无极道人」

美少女养成游戏「火山的女儿」

关于阿尔兹海默症患者的「6栋301房」

作为一家成立时间搭昌缺4年半的独立游戏发行商,Gamera不仅在这些年迅速壮大,也为众多独立游戏开发团队的发展提供了助力。

从创业初期没有游戏可发,到「了不起的修仙模拟器」、「戴森球计划」、「港诡实录」、「烟火」等 爆款出圈刷屏 ,2021年更是有3款游戏 登上国游销量年榜 。Gamera是如何一步步成长起来的?又为何能频频挑中爆款?开发者与Gamera之间的双赢关系又是怎样建立的?

带着这些问题,游戏青年社近期采访了 Gamera创始人兼CEO叶千落 (以下简称叶子)。请他分享了关于独立游戏发行商在协助、扶持以及深度合作等方面的作用,以及Gamera对游戏发行的理解和心得,以下为采访实录:

 游戏青年社  :虽然以前做过不少次自我介绍了,但还是请叶子向我们的读者再介绍一下自己和Gamera Games吧。

 叶子   :大家好,我是叶子,如今在游戏行业 从业十二年多 了。Gamera Games是一家2018年成立的独立游戏发行公司,主要工作就是负责独立游戏的销售和宣传,比如Steam平台以及其它平台渠道的上架、参加各种线上线下展会、帮助游戏完成平台的审核定价等。

目前我们已经在Steam平台上架了70多款游戏,再加上只登陆了其它平台的,实际上已经 发行超过80款游戏 了。

Gamera在最早期的时候,只有我、snake、鸡翅三个人,所以我们团队logo是一只由树叶、蛇、鸡连接起来的合成兽。Gamera这个名字的也是取自合成兽“奇美拉”和“玩游戏的人”的谐音,希望我们能 将玩家和游戏连接在一起。

 游戏青年社  :今年Gamera改过一次名,请问这是出于什么目的?

 叶子  :我们以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的时候,我们把Game改成了Games。从字面上来说,我们现在发行游戏越来越多了,团队也在不断扩充,还建立了 海外团队 。所以把单数的Game改成了复数的Games,也是顺理成章的。而且Games的意思更明确指向游戏,也算是纠正了一个存在多年的小小BUG。

 游戏青年社  :其实到现在依然有不少玩家和开发者觉得,独立游戏直接上架平台就行了,那么为啥还需要发行商呢?

 叶子  :实话实说,的确可以不需要,虽然迅乱我做游戏发行的这么说有点怪。

对于独立游戏团队来说,有个很现实的问题就是发行商要分钱,而他们在掌握了一些发行知识后完全可以 自研自发。

但是大部分 独立游戏团队的人太少 了,开发游戏已经非常占用时间,那么就很难抽知辩出人手去做发行上的事情,诸如玩家互动、游戏测试、营销计划等。当时「了不起的修仙模拟器」只有3个人,「戴森球计划」稍微好点有5个人,「烟火」更是只有1个人。

1个人开发出来的爆款

有了我们之后,开发者不仅可以更加 专心做游戏,不用宣传发行分心 ,而且还会有个十来个人的团队跟你一起做游戏,除了不能帮你敲代码编程外,几乎什么都能干。

 游戏青年社   :「了不起的修仙模拟器」作为Gamera发行的第一个爆款,背后肯定发生了很多故事,在游戏发售初期的时候,你们和开发团队是怎么坚持过来直到口碑逆转的?

 叶子  :我觉得坚持最重要的前提是 信任 。

最初我是在Indienova网站上看到「了不起的修仙模拟器」的介绍和交流群号码,由于自己喜欢看修仙小说的同时,也爱玩模拟经营、养成建造之类的游戏,所以我一开始以玩家的身份加进了游戏QQ群。

我进群的时候当时大概只有十几个玩家,我说自己也是玩家,从开发者那里拿到了试玩包。那段时间刚好是国庆,我就花了一个假期边玩边写了初步的发行计划。之后我再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行(笑)。就这样用诚意打动了他,我们很快飞到重庆跟开发者签订了发行合同。

所以建立在从一开始 相互理解和信任 的基础上,大家很快把注意力投进游戏更新中,通过保证和完善玩家的游戏体验来挽回口碑。

 游戏青年社  :听「了不起的修仙模拟器」制作人Black说,一开始他不想找发行商的,但你用一台打印机打动了他,有这回事吗?

 叶子  :哈,这是在签下发行后发生的事,离游戏上线大概还有不到2个月的时间。当时有个线下展会,需要打印资料给现场玩家分享「了不起的修仙模拟器」的部分玩法设计。开发团队还在操心游戏内容, 很难分身去做办手续跑腿、准备展会物料之类的工作 ,那时候我们就去买了个打印机帮开发省了点心。

当年有网友拍下了现场

其实Gamera作为独立游戏发行商,很多时候就是在一系列过程中给开发者 提供细节层面的帮助 ,大家彼此的信任才会越来越深。

 游戏青年社  :印象中在「了不起的修仙模拟器」之后,Gamera开始接连不断推出爆款,2021年「戴森球计划」和「烟火」登上国游销量年榜、「山海旅人」获得榜外提名――很多业内同行都说你们是“欧皇”。但抛开运气巧合之类的因素,你们是怎么看自己爆款频出的?

 叶子   : 确实是巧合 啊(笑),像「戴森球计划」和「烟火」我们都是通过刷微博接触到开发者的。

我们建立之初有较长一段时间处于没游戏可发的状态,我就只好在独立游戏网站和微博到处看看。在微博上我就搜关键词“工作室”或“制作组”,然后看“用户”那一栏都有哪些是游戏开发者,然后再点进去看看这些号的最近动态。

「戴森球计划」发的第一条微博,是我在2019年这样刷来刷去时看到的。我觉得他们游戏视频里展现的样子就是 “我特别想玩的游戏” ,所以第一时间就给他们发了私信。「烟火」也是我们一位同事,在微博上看到了他们的第一张海报就去建立了联系。

「戴森球计划」的第一个视频

我们去找游戏聊发行的时候, 并没有说能预料 到这游戏会不会火,而是一开始出于自己对这游戏的喜欢。在之后有了更多了解并参与进游戏项目后,我们才对有的游戏一点点提高预期。但可以肯定的是,一款独立游戏在达到一定销量后,它的后续销量已经不是我们能控制的了。

要说运气巧合以外,可能我们这种一家家去找的笨办法是前提或者说基础,在此基础上我们的标准是, 至少确保团队里有一个人喜欢这个游戏 。我们以自己是玩家的角度,去签更多自己觉得好玩的游戏,就这么简单。

对于现在做海外发行,我们也是用这种笨办法,挨个给海外开发者和海外媒体发邮件。这也是Gamera还没建立品牌优势时,必须要 一步一步积累 的过程。

 游戏青年社  :我们注意今年Gamera在国内发行了「忍者神龟:施莱德的复仇」这样的海外游戏,另外在东京电玩展上还带来了「油尽航行」、「勇敢的爱德华多」等新的海外游戏。请问把国产游戏推出去,和把国外游戏引进来,对于你们有怎样的不同体验?

 叶子   :说起来,我们 第一款真正由自己发行 的游戏「砖块迷宫建造者」,就是一款日本开发者做的游戏,我记得我们是2018年的5、6月发行的这款游戏。

把海外有趣的游戏引进来,也是我们一直在做的工作。而且我们在日本设有分部,所以东京电玩展我们都连续参加三年了。当然,我们是以 寻找全球范围内好玩的游戏 为目标,向全球玩家发行这些游戏。

至于说推出去和引进来的不同,我的最大感触就是 环境不同带来的差异 吧。我们和海外开发者联系,基本只能通过线上交流的,因为时差的问题,我们发一封邮件要往往在第二天晚上才收到回复。这样的沟通成本很高,这还是在我们团队有夜猫子的情况下。另外要把海外游戏带到国内市场,我们需要解释很多关于定价、审核、愿望单等事情,这些事情跟他们的想法和节奏又有很多不一样的地方, 沟通起来也比较困难 (叹气)。

今年Gamera发行的海外游戏忍者神龟

 游戏青年社  :面向国内的开发团队,Gamera在去年底启动了“叶绿素计划”,请问目前这个计划推进得怎样了?

 叶子  :目前加入叶绿素计划的游戏 大概有10款左右 ,前段时间推出的「6栋301房」,还有以前比较受大家欢迎的「烟火」、「三伏」等都加入了这个计划。

推出这个计划并非出于理性考虑,我们在发行的基础上给大学生和微小独立游戏开发团队提供一些帮助。比如销量达到10000份之前,我们 不拿任何形式的分成 ,另外加入这个计划的主播、社区、配音以及翻译等,也会给游戏提供各种帮助。

说实话这么做挺开心的,叶绿素就是给大家带来光合作用的营养嘛。 能帮更多开发者实现梦想 ,也让更多玩家知道这些游戏,就是我们最大的愿望。当然在这个过程中,像「烟火」等恐怖题材的游戏受到大家的喜爱,我们顺便也得到了一个“阴间发行商”的称号,其实我们发行了更多阳间游戏(笑)。

 游戏青年社  :除了恐怖游戏外,像最近的「6栋301房」,还有「逆行英雄」、「山海旅人」等游戏都具有很深的人文关怀,不少玩家也表示深受感动。请问Gamera对这类承载情感与文化的游戏比较有什么偏好吗?

 叶子  :我们团队也不是说有什么特别的偏好,只是 基于对这些文化的理解和喜爱 ,希望让自己喜欢的游戏有更多人玩到。这是一种 心流状态 吧,不纯看那些数据和效果,就是抛开杂念给大家推荐一下。得到玩家的认可后,我们会有一种充满能量、非常满足的感受。

「山海旅人」讲了一个很温暖的志怪故事

 游戏青年社  :叶子曾经提到“如果能发行一款像老头环这样的大作,差不多就可以退休了”,请问为什么这么说?

 叶子  :能发行一款老头环这样口碑销量都拉满的大作,算是很多发行商职业生涯 难以实现的夙愿 吧,如果做到了我肯定觉得这辈子值了。当然,现在是现在的想法,也许真到了那个时候,自己还是会放不下吧(笑)。不过想那么多显然没有意义,我们还是需要 坚实做好现在的每一款游戏 。